Fandom

Władca Pierścieni Wiki

Magia

2742strony na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja0 Udostępnij

Magia – pojęcie używane w wielorakim znaczeniu, symbolicznym, upraszającym lub negatywnym, odnoszące się do zjawisk nietypowych dla świata materialnego Ardy.

Rodzaje "magii" Edytuj

Postacie i zjawiska duchowe Edytuj

W świecie materialnym Ardy obecni byli Ainurowie, szczególnie ci mniejsi pod postacią zwierząt (prawdopodobnie możemy tutaj zaliczyć Smoki, Wielkie Orły, Wargów i in.) Zwierzęta te charakteryzowały się inteligencją, umiejętnością mówienia, niezależnością.

Specjalną grupę stanowili tzw czarodzieje, którzy byli w istocie Istari, czyli Majarami. Mieli oni możliwość pewnej kreacji wynikającej z wywodzenia się ze świata duchowego, lub też używania zjawisk duchowych. Mogli też komunikować się w świecie duchowym, choć z racji przybrania formy materialnej nie mogli przekraczać pewnych barier. Widzimy tu jednak Gandalfa - powiernika "magicznego" światła zatrzymującego Balroga, czy Radagasta "ożywiającego" zwierzęta. Majarem była też Meliana, która stworzyła "magiczną" obręcz, korzystając zapewne z duchowej ochrony.

Do postaci magicznych należy zaliczyć także postacie negatywne, jak umajarowie. Przypuszcza się też że na skutek praktyk nekromanckich, lub wykorzystania pomniejszych złych ainurów niektóre miejsca czy rzeczy nabierały szczególnych cech. Taką "magię" mieli w sobie Milczący Wartownicy w Cirith Ungol.

Specjalną negatywną moc duchową posiadał Morgoth i Sauron. Za pomocą swojej siły duchowej utrzymywali oni konstrukcje twierdz takich jak Angband czy Czarną Wieżę. Złe siły duchowej przemocy Sauron potrafił zamknąć w Pierścieniach Władzy. Po zniszczeni Suarona wszystko co utrzymywane było w sposób nienaturalny rozpadło się.

Należy też przypomnieć o nielicznych kontaktach z Valarami, jak np. rozmowy Turgona i Tuora z Ulmem, czy przepowiednie dawane przez nich. Galadriela sama będąca elfem, potrafiła przewidzieć, zobaczyć niektóre zjawiska. Taką "moc" miała misa z wodą w Caras Galadhon pokazująca przyszłość. Nie była to jednak magia jasnowidzenia, lecz raczej ukazanie różnych możliwości, które można zmienić w zależności od działania.

Oczywiście świat duchowy był obecny w Ardzie pod postacią Valarów, którzy tworzyli gwiazdy, drzewa, zwierzęta, a także samego Eru Iluvatara, który niekiedy wpływał na losy świata osobiście. Siła stwórcza Valarów nie była jednak nieskończona. Każdy akt duchowej kreacji lub niszczenia umniejszał samego Valra lub majara. Np. Yavanna nie mogła odnowić kreacji Dwóch Drzew, mogła tylko wykorzystać ginące w nich światło. Cała zaś kreacja była możliwa tylko w obrębie wcześniej istniejącej muzyki.

Zupełnie wyjątkową postacią był Tom Bombadil, którego naturalność zdawała się mieć moc na przyrodę. Podobnie jednak jak w okiełznaniu Starej Wierzby, była to kombinacja wiedzy, umiejętności a także kontaktów ze światem duchowym. Jego żona Złota Jagoda sama była córką Rzeki.

Niezwykłe umiejętności i cechy Edytuj

Wiele postaci żyjących w Śródziemiu posiadało niezwykłe umiejętności. Szczególnie długowieczni Elfowie, ucząc się nie raz przez wiele tysiącleci osiągali mistrzostwo, i zdobywali wiedzę tak niezwykłą, że dla wielu jawiła się ona jako magia. Przykładami takich "magicznych" przedmiotów mogą być palantiry, lampy noldorów, liny elfów, płaszcze, lembasy, biżuteria zawierająca niezwykłe właściwości (np. Elessar). Specjalne zdolności nabyła Galadriela uczona przez Melianę. Potrafiła ona dzięki swojemu pierścieniowi ochronić Lothlorien, podobnie jak Elrond przez Vilyę - Imladris. Szczególne umiejętności rozwinęli Elfowie w medycnie, używając swoich fea potrafili sprawić że pacjent czuł się jak magicznie uzdrawiany. Również najlepsi pieśniarze tacy jak Luthien czy Finrod swoimi pieśniami potrafili uśpić, co stało się nawet udziałem Morghota.

Umiejętnościami niezwykłymi, nabytymi przez tysiące lat obcowania z przyrodą była możliwość porozumiewania się ze zwierzętami, niekonieczni tymi duchowymi.

Niezwykłe techniczne umiejętności posiedli Krasnoludowie. Przykładem wysokiego kunsztu prawie magicznego były Drzwi Durina, otwierające się po wypowiedzeniu danego słowa, bez oznak jakiegoś mechanizmu. Możemy przypuszczać że kluczem do uruchomienia mechanizmu była seria drgań głosu, jednakże Krasnoludowie nikomu nie zdradzili jak takie rzeczy były wykonane. Podobna sytuacja miała miejsce w sekretny drzwiach do Samotnej Góry.

Pewne niezwykłe umiejętności mieli Wosowie, którzy ponoć potrafili część swojej duszy przekazać posągom. O Hobbitach mówiono, że potrafią oni "magicznie" znikać, o Rohirrimach że "zaklinać" konie.

Legendy, mity, przysłowia Edytuj

W świadomości ludowej większość powyższych zjawisk określana była jako "magia". Zazwyczaj prości mieszkańcy Śródziemia nie zastanawiali się nad tym jak działa dana niewytłumaczalna rzecz. Ognie sztuczne, właściwości ziół przyjmowali jako "magię". Na tej bazie w mitach czy opowiadaniach pojawiały się też inne wymyślone zdarzenia magiczne, a wiele postaci otrzymywało potężne "moce". Wyobraźnia powiększała je, nadawała nowe abstrakcyjne właściwości.

Czarna magia Edytuj

Praktyki takie były całkowicie zakazane. Zajmowali się nimi jedynie słudzy zła. Dotyczy głównie praktyk nekromanckich, polegających na wyłapywaniu i związywaniu fea zdążających do Domu Mandosa. Zajmował się nimi prawd. Sauron, Czarnoksiężnik z Angmaru, Rzecznik Saurona a zapewne też i inni.

Czary Edytuj

W Śródziemiu ani w Ardzie faktycznie nie było czarów, magii tajemnych mocy, które mogły by być uznane za typowe czary. Wszelkie zjawiska czy cechy określane jako magia można podciągnąć pod któryś z powyższych typów.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki